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はじめに

登場する用語

Unity等で3DCGを扱う際に登場する用語です。これらを把握しておくことで、マニュアルや自分が求めている機能を理解しやすくなります。

名前説明
マテリアルものの見え方を決めるデータです。
テクスチャ画像のことです。ものの色を決めるときなど、様々なことに使われます。
UVテクスチャを貼る位置を決めるデータです。
マスク処理を行う部分を指定するために使われるテクスチャです。
ノーマルマップ表面に凹凸があるように見せかけるテクスチャです。影や光沢の出方に影響します。
マットキャップ光の反射を描き込んだテクスチャです。
リムライト逆光のように光が周り込み、ものの輪郭だけ明るくなるライトです。
ステンシル画面上で行われるマスク表現です。髪の上に眉毛を描画するなどの表現ができます。

導入手順と簡易的な使い方

STEP 1
シェーダーのインストール

インストールは以下の手順のうち、どれか1つを行ってください。

  • BOOTHからダウンロードしzipを展開、中の.unitypackageファイルをUnityのProjectウィンドウ内にドラッグ&ドロップ
  • こちらをクリックしてlilToonをVCCまたはALCOMに追加し、Manage Projectのパッケージ一覧からlilToonをインストール
  • Unity Package Managerを用いて追加

INFO

既に設定済みのモデルデータがある場合は STEP 2 以降の作業は不要です。STEP 2以降はモデルを新規作成したりシェーダーを移行する場合の手順となっています。

STEP 2
マテリアルの作成

マテリアルを選択し、Inspector上部の"Shader"を"lilToon"に変更してください。"_lil"内にあるシェーダーは特殊なものなので、基本的には通常の"lilToon"を選択してください。また、マテリアルが無い場合は手動で新規に作成するか、FBXのインポート設定でMaterialsタブを選択しインポート設定を変更してください。

STEP 3
編集モードの変更

次に編集モードを詳細設定に変更してください。簡易設定は既にセットアップ済みのモデルの色だけを変更したい初心者向けのモード、詳細設定は新規セットアップやシェーダー移行、細かい改変をしたい中・上級者向けのモードとなっています。

WARNING

一部環境でデフォルトで日本語表示になっていない場合があります。その場合はLanguageをJapaneseに変更してください。

STEP 4
テクスチャの割り当て

テクスチャが割り当てられていない場合は基本色設定内のメインカラーにテクスチャを指定してください。ノーマルマップなど他の種類のテクスチャがある場合は以下のように対応した箇所に割り当てます。

種類割り当てる場所
メインテクスチャ基本色設定 -> メインカラー -> テクスチャ
ノーマルマップノーマルマップ設定 -> ノーマルマップ -> ノーマルマップ
アウトラインマスク輪郭線設定 -> 輪郭線 -> マスクと太さ
影マスク影設定 -> 影 -> マスクと強度
マットキャップマットキャップ設定 -> マットキャップ -> マットキャップ
マットキャップマスクマットキャップ設定 -> マットキャップ -> マスク
リムライトマスクリムライト設定 -> リムライト -> 色 / マスク
エミッション(マスク)発光設定 -> 発光テクスチャ -> 色
STEP 5
描画モードの変更

テクスチャを透過する場合は描画モードをカットアウトまたは半透明に変更してください。

STEP 6
プリセットの適用

編集モードをプリセットに変更して目的に合ったプリセットを適用することで簡易的にセットアップできます。基本的な使い方は以上になります。より細かく編集したい場合は各機能のマニュアルをご確認ください。

対応状況

長期間、様々な環境で利用できるように幅広いUnityバージョンに対応しています。

Unityバージョン

  • 2018.3 - 2018.4
  • 2019.1 - 2019.4
  • 2020.1 - 2020.3
  • 2021.1 - 2021.3
  • 2022.1 - 2022.3
  • 2023.1 - 2023.3

シェーダーモデル

  • 通常版: SM4.0・ES3.0
  • 軽量版: SM3.0・ES2.0
  • ファー: SM4.0・ES3.1+AEP・ES3.2
  • テッセレーション: SM5.0・ES3.1+AEP・ES3.2

レンダリングパイプライン

  • Built-in Render Pipeline
  • Lightweight Render Pipeline
  • Universal Render Pipeline
  • High Definition Render Pipeline

※ 動作確認環境

  • Unity 2018.1.0f2 (Built-in RP)
  • Unity 2018.4.20f1 (Built-in RP / LWRP 4.10.0 / HDRP 4.10.0)
  • Unity 2019.2.21f1 (Built-in RP / LWRP 6.9.2 / HDRP 6.9.2)
  • Unity 2019.3.0f6 (Built-in RP / URP 7.1.8 / HDRP 7.1.8)
  • Unity 2019.4.31f1 (Built-in RP / URP 7.7.1 / HDRP 7.7.1)
  • Unity 2020.3.47f1 (Built-in RP / URP 10.10.1 / HDRP 10.10.1)
  • Unity 2021.3.23f1 (Built-in RP / URP 12.1.11 / HDRP 12.1.11)
  • Unity 2022.3.22f1 (Built-in RP / URP 14.0.8 / HDRP 14.0.8)
  • Unity 2023.2.0a11 (Built-in RP / URP 16.0.1 / HDRP 16.0.1)

lilToonを用いた制作物の配布について

  • VRChat向けの配布物である場合、VCCからのインストールを案内することをオススメします
  • シェーダーを同梱する場合は、BOOTHのダウンロードページへのショートカットを同梱する方法か、ダウンロードしてきたそのままのシェーダーのunitypackageを同梱する方法がオススメです
  • シェーダー本体と制作物を1つのunitypackageにまとめる方法は、ユーザーがインポート時に古いバージョンで上書きしてしまう問題が発生する可能性があるため非推奨です

ロゴデータ

ロゴデータはこちらからダウンロードできます。BOOTH等の販売サイトでのサムネイルへの使用や作品への使用・同梱が可能で、商品ページでのライセンスの記載も不要です。色や解像度を変更し、作品にマッチしたイメージに変更することもできます。

ライセンス

本シェーダーはMIT Licenseで公開しています。日本語参考訳はこちらで確認いただけます。サードパーティーのライセンスについてはThird Party Notices.mdをご確認ください。

シェーダーバリエーション

パッケージに含まれるシェーダーのバリエーションの一覧です。

名前説明
lilToonメインのシェーダーです。一般的な用途ではこれを使用します。
_lil/[Optional] lilToonOverlayマテリアルの上に重ねて表示するための透過シェーダーです。不要なパスが除去されており、通常の透過シェーダーを重ねるより低負荷です。
_lil/[Optional] lilToonOutlineOnly輪郭線のみのシェーダーです。例えば、ハードエッジのモデルで輪郭線を描画する場合に別途法線がスムーズなメッシュを用意してこのシェーダーを割り当てることにより、通常より綺麗な輪郭線を描画できます。
_lil/[Optional] lilToonFurOnlyファーの毛の部分のみを描画するシェーダーです。通常のシェーダーに重ねる表現や、カットアウトのファーと透過のファーを組み合わせた表現をする場合にオススメです。
_lil/lilToonMultiシェーダーキーワードを利用するバージョンです。マテリアルを大量に使用する場合などにビルドサイズが大きくなりやすいため注意が必要です。
Hidden/lilToonLite通常版の見た目をある程度維持しつつ大幅に軽量化したものです。Lite版から直接マテリアルを設定せず、通常版で作成したものを変換するとより直感的にマテリアル設定が可能です。

Released under the MIT License.