テクスチャ
アバターに含まれる全てのテクスチャの一覧です。一部プロパティは編集可能で、変更したプロパティは左上の適用ボタンを押すと一括で適用されます。
使い方
不要なテクスチャや過剰な解像度のテクスチャを特定してアバターの軽量化を行うのに便利です。例えばマテリアルの発光や輪郭線に改変前のテクスチャ残っていてそれが無駄にVRAMを消費してしまうケースがありますが、このツールで該当テクスチャを一括で改変後のテクスチャに置き換えることができます。また、テクスチャをVRAM容量順に並べてインポート設定を変えることで効率的にVRAMサイズ削減作業を行うことができます。
プロパティ
名前 | 説明 |
---|---|
名前 | アセット名です。クリックするとProjectウィンドウ上で該当アセットを選択できます。 |
置き換え | ここに別のテクスチャを指定すると、アバターに存在する全マテリアルの該当テクスチャを一括で置き換えることができます。 |
種類 | テクスチャの種類です。一般的にはTexture2Dが使用されます。 |
VRAMサイズ | テクスチャがロードされたときに使用されるVRAMのサイズです。この値が可能な限り小さくなるように調整することが望ましいです。 |
解像度 | Unity上でのテクスチャの解像度です。解像度が小さければ小さいほどVRAMサイズを抑えられるため、劣化が目立たない範囲で可能な限り小さくすることをオススメします。 |
最大解像度 | テクスチャ解像度の縦または横の最大サイズです。画像の縦横比を可能な限り維持したままこの値より小さくなるようにインポート時に縮小されます。元の画像ファイルの解像度は変更されないため、小さな値を設定しても元に戻すことができます。 |
圧縮品質 | 圧縮後のテクスチャの品質の設定です。設定を高くするほど圧縮率を犠牲にテクスチャを綺麗にします。ただしテクスチャが透明度を含む場合は圧縮フォーマットの関係でVRAMサイズの変化なしに綺麗になります。 |
フォーマット | テクスチャのフォーマットです。透過の有無や圧縮設定によってこのフォーマットは変化します。 |
クランチ圧縮 | クランチ圧縮をするかどうかです。DXTまたはETCフォーマットのみ、クランチ圧縮を行うと画質を犠牲にファイルサイズを小さくできます。ただしVRAMサイズは変化しないため負荷は変化しません。また、クランチ圧縮を行わない場合でもアバターデータ全体に圧縮が適用されるため、変化は見かけほど大きくありません。アバターサイズを小さくしたい場合、テクスチャの解像度を下げるほうがより効果的です。 |
クランチ圧縮品質 | クランチ圧縮後のテクスチャ品質です。設定を高くするほど圧縮率を犠牲にテクスチャを綺麗にします。 |
sRGB | テクスチャに逆ガンマ補正を適用するかどうかの設定です。一般的に色情報を持つテクスチャ(アルベドテクスチャやエミッションなど)はsRGBに、数値情報を持つテクスチャ(Smoothnessやマスクなど)は非sRGBに設定します。プロジェクトの色空間がLinearかGammaかによって(アバターの表示環境によって)見た目が変わってしまうため適切に設定してください。 |
透明度ソース | Unityがテクスチャのアルファチャンネルを生成する際のソースです。 |
Alpha Is Transparency | 透過テクスチャのカラーチャンネルを外側に拡張することで透過部分の黒ずみを回避します。カラーチャンネルをそのまま使用してほしい場合はオフに設定します。 |
ミップマップ | ミップマップを生成するかどうかです。基本的にはオフにすることを推奨しますが、テクスチャが頂点処理に使われる場合(アウトラインのマスクなど)はオフにすることでVRAMサイズを33%減らすことができます。 |
Mip Streaming | Mip Streamingを有効にするかどうかです。カメラ位置に応じて必要なミップマップ(縮小したテクスチャ)だけをロードすることでVRAM消費を抑えます。 |
Read/Write | スクリプトがテクスチャにアクセスできるようにするかの設定です。スクリプトアクセスのためのテクスチャのコピーによってRAMの消費量が2倍になるため、不要であればオフにすることをオススメします。 |