Skip to content

レンダラー

アバターに含まれる全てのレンダラーの一覧です。一部プロパティは編集可能で、変更したプロパティは左上の適用ボタンを押すと一括で適用されます。

RenderersGUI

使い方

アンカーオーバライドやルートボーンの設定の差異を確認してアバターの明るさの問題を解決したり、ポリゴン数やマテリアルスロットの多いメッシュを特定してアバターの軽量化に役立てたりできます。

プロパティ

名前説明
名前オブジェクト名です。クリックするとHierarchyウィンドウ上で該当オブジェクトを選択できます。
アンカーオーバーライドライティングを計算する際の基準点です。メッシュごとに異なる明るさが異なってしまう原因になるため、1つのアバター内で全て同じ設定にすることが推奨されます。ライトプローブやリフレクションプローブの計算に使用されます。
ルートボーンメッシュの原点となるボーンまたはTransformです。BoundsはこのTransformに追従して動きます。シェーダーの計算に影響する場合もあります。
Boundsメッシュが画面やライトの範囲外にあるかどうかを判定するときに使用する境界です。メッシュがこの範囲に収まっていない場合、画面内にあるはずのメッシュが突然消えたりライトが突然暗くなったりするため適切に設定する必要があります。
ブレンドシェイプメッシュのブレンドシェイプ数です。この数値が大きいほどメッシュの容量が大きくなります。
マテリアルメッシュのマテリアルスロット数です。この数値が大きいほど描画負荷が大きくなります。
ポリゴン数メッシュのポリゴン数です。この数値が大きいほどジオメトリシェーダーやテッセレーションの負荷が高くなります。
頂点数メッシュの頂点数です。この数値が大きいほどボーンやブレンドシェイプによる変形や頂点シェーダーの負荷が高くなります。
Quality1つの頂点を操作できるボーンの数です。数値が大きければ大きいほど計算量が増えてパフォーマンスが悪化する可能性があります。こちらは基本的にAutoに設定し、制限をかけたい場合はモデルのインポート設定を変更することをオススメします。
Update When Offscreenこれがオンの場合はメッシュが画面外にある場合でもBoundsの計算を行います。負荷を抑えるためにデフォルトでこの設定はオフになっています。
Cast Shadowsメッシュが他オブジェクトに影を落とすかどうかの設定です。
Receive Shadowsメッシュが他オブジェクトからの影を受け取るかどうかの設定です。
Light Probesライトプルーブをどのように計算するかの設定です。
Reflection Probesリフレクションプルーブをどのように計算するかの設定です。
Motion Vectorモーションベクトルを出力するかどうかの設定です。モーションブラーなどのポストプロセスに使用されます。
Dynamic Occlusionメッシュが静的な他オブジェクトによって隠れている場合にカリングを行い描画をスキップします。パフォーマンスをよくするために通常はオンにすることが推奨されますが、壁に隠れているオブジェクトを表示するなど特殊効果を使用したい場合にはオフにします。

Released under the MIT License.