レンダラー
アバターに含まれる全てのレンダラーの一覧です。一部プロパティは編集可能で、変更したプロパティは左上の適用ボタンを押すと一括で適用されます。
使い方
アンカーオーバライドやルートボーンの設定の差異を確認してアバターの明るさの問題を解決したり、ポリゴン数やマテリアルスロットの多いメッシュを特定してアバターの軽量化に役立てたりできます。
プロパティ
名前 | 説明 |
---|---|
名前 | オブジェクト名です。クリックするとHierarchyウィンドウ上で該当オブジェクトを選択できます。 |
アンカーオーバーライド | ライティングを計算する際の基準点です。メッシュごとに異なる明るさが異なってしまう原因になるため、1つのアバター内で全て同じ設定にすることが推奨されます。ライトプローブやリフレクションプローブの計算に使用されます。 |
ルートボーン | メッシュの原点となるボーンまたはTransformです。BoundsはこのTransformに追従して動きます。シェーダーの計算に影響する場合もあります。 |
Bounds | メッシュが画面やライトの範囲外にあるかどうかを判定するときに使用する境界です。メッシュがこの範囲に収まっていない場合、画面内にあるはずのメッシュが突然消えたりライトが突然暗くなったりするため適切に設定する必要があります。 |
ブレンドシェイプ | メッシュのブレンドシェイプ数です。この数値が大きいほどメッシュの容量が大きくなります。 |
マテリアル | メッシュのマテリアルスロット数です。この数値が大きいほど描画負荷が大きくなります。 |
ポリゴン数 | メッシュのポリゴン数です。この数値が大きいほどジオメトリシェーダーやテッセレーションの負荷が高くなります。 |
頂点数 | メッシュの頂点数です。この数値が大きいほどボーンやブレンドシェイプによる変形や頂点シェーダーの負荷が高くなります。 |
Quality | 1つの頂点を操作できるボーンの数です。数値が大きければ大きいほど計算量が増えてパフォーマンスが悪化する可能性があります。こちらは基本的にAutoに設定し、制限をかけたい場合はモデルのインポート設定を変更することをオススメします。 |
Update When Offscreen | これがオンの場合はメッシュが画面外にある場合でもBoundsの計算を行います。負荷を抑えるためにデフォルトでこの設定はオフになっています。 |
Cast Shadows | メッシュが他オブジェクトに影を落とすかどうかの設定です。 |
Receive Shadows | メッシュが他オブジェクトからの影を受け取るかどうかの設定です。 |
Light Probes | ライトプルーブをどのように計算するかの設定です。 |
Reflection Probes | リフレクションプルーブをどのように計算するかの設定です。 |
Motion Vector | モーションベクトルを出力するかどうかの設定です。モーションブラーなどのポストプロセスに使用されます。 |
Dynamic Occlusion | メッシュが静的な他オブジェクトによって隠れている場合にカリングを行い描画をスキップします。パフォーマンスをよくするために通常はオンにすることが推奨されますが、壁に隠れているオブジェクトを表示するなど特殊効果を使用したい場合にはオフにします。 |